Матрица пользователя : Vladlen24092006
- Заполненных тем 7
- Заполненных навыков 49
- Paradigms Auth API ORM Design-Pattern SDLC architecture
- 919
- 2024-12-18 07:19:34
Hard skills
Пет проекты и сервисы
-
YAGNI
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
AGNI («You aren't gonna need it»; с англ. — «Вам это не понадобится») — процесс и принцип проектирования ПО, при котором в качестве основной цели и/или ценности декларируется отказ от избыточной функциональности, — то есть отказ добавления функциональности, в которой нет непосредственной надобности.
Согласно адептам принципа YAGNI, желание писать код, который не нужен прямо сейчас, но может понадобиться в будущем, приводит к следующим нежелательным последствиям:
Тратится время, которое было бы затрачено на добавление, тестирование и улучшение необходимой функциональности. Новые функции должны быть отлажены, документированы и сопровождаться. Новая функциональность ограничивает то, что может быть сделано в будущем, — ненужные новые функции могут впоследствии помешать добавить новые нужные. Пока новые функции действительно не нужны, трудно полностью предугадать, что они должны делать, и протестировать их. Если новые функции тщательно не протестированы, они могут неправильно работать, когда впоследствии понадобятся. Это приводит к тому, что программное обеспечение становится более сложным (подчас чрезмерно сложным). Если вся функциональность не документирована, она может так и остаться неизвестной пользователям, но может создать различные риски для безопасности пользовательской системы. Добавление новой функциональности может привести к желанию ещё более новой функциональности, приводя к эффекту «снежного кома».
-
TDD
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
Разработка через тестирование (англ. test-driven development, TDD) — техника разработки программного обеспечения, которая основывается на повторении очень коротких циклов разработки: сначала пишется тест, покрывающий желаемое изменение, затем пишется код, который позволит пройти тест, и под конец проводится рефакторинг нового кода к соответствующим стандартам. Кент Бек, считающийся изобретателем этой техники, утверждал в 2003 году, что разработка через тестирование поощряет простой дизайн и внушает уверенность (англ. inspires confidence).
Преимущества
Исследование 2005 года показало, что использование разработки через тестирование предполагает написание большего количества тестов, в свою очередь, программисты, пишущие больше тестов, склонны быть более продуктивными.[5] Гипотезы, связывающие качество кода с TDD, были неубедительны.[6]
Программисты, использующие TDD на новых проектах, отмечают, что они реже ощущают необходимость использовать отладчик. Если некоторые из тестов неожиданно перестают проходить, откат к последней версии, которая проходит все тесты, может быть более продуктивным, нежели отладка.[7]
Разработка через тестирование предлагает больше, чем просто проверку корректности, она также влияет на дизайн программы. Изначально сфокусировавшись на тестах, проще представить, какая функциональность необходима пользователю. Таким образом, разработчик продумывает детали интерфейса до реализации. Тесты заставляют делать свой код более приспособленным для тестирования. Например, отказываться от глобальных переменных, одиночек (singletons), делать классы менее связанными и легкими для использования. Сильно связанный код или код, который требует сложной инициализации, будет значительно труднее протестировать. Модульное тестирование способствует формированию четких и небольших интерфейсов. Каждый класс будет выполнять определенную роль, как правило, небольшую. Как следствие, зацепление между классами будут снижаться, а связность повышаться. Контрактное программирование (англ. design by contract) дополняет тестирование, формируя необходимые требования через утверждения (англ. assertions).
Несмотря на то, что при разработке через тестирование требуется написать большее количество кода, общее время, затраченное на разработку, обычно оказывается меньше. Тесты защищают от ошибок. Поэтому время, затрачиваемое на отладку, снижается многократно.[8] Большое количество тестов помогает уменьшить количество ошибок в коде. Устранение дефектов на более раннем этапе разработки, препятствует появлению хронических и дорогостоящих ошибок, приводящих к длительной и утомительной отладке в дальнейшем.
Тесты позволяют производить рефакторинг кода без риска его испортить. При внесении изменений в хорошо протестированный код риск появления новых ошибок значительно ниже. Если новая функциональность приводит к ошибкам, тесты, если они, конечно, есть, сразу же это покажут. При работе с кодом, на который нет тестов, ошибку можно обнаружить спустя значительное время, когда с кодом работать будет намного сложнее. Хорошо протестированный код легко переносит рефакторинг. Уверенность в том, что изменения не нарушат существующую функциональность, придает уверенность разработчикам и увеличивает эффективность их работы. Если существующий код хорошо покрыт тестами, разработчики будут чувствовать себя намного свободнее при внесении архитектурных решений, которые призваны улучшить дизайн кода.
Разработка через тестирование способствует более модульному, гибкому и расширяемому коду. Это связано с тем, что при этой методологии разработчику необходимо думать о программе как о множестве небольших модулей, которые написаны и протестированы независимо и лишь потом соединены вместе. Это приводит к меньшим, более специализированным классам, уменьшению связанности и более чистым интерфейсам. Использование mock-объектов также вносит вклад в модуляризацию кода, поскольку требует наличия простого механизма для переключения между mock- и обычными классами.
Поскольку пишется лишь тот код, что необходим для прохождения теста, автоматизированные тесты покрывают все пути исполнения. Например, перед добавлением нового условного оператора разработчик должен написать тест, мотивирующий добавление этого условного оператора. В результате получившиеся в результате разработки через тестирование тесты достаточно полны: они обнаруживают любые непреднамеренные изменения поведения кода.
Тесты могут использоваться в качестве документации. Хороший код расскажет о том, как он работает, лучше любой документации. Документация и комментарии в коде могут устаревать. Это может сбивать с толку разработчиков, изучающих код. А так как документация, в отличие от тестов, не может сказать, что она устарела, такие ситуации, когда документация не соответствует действительности — не редкость.
Слабые места
Существуют задачи, которые невозможно (по крайней мере, на текущий момент) решить только при помощи тестов. В частности, TDD не позволяет механически продемонстрировать адекватность разработанного кода в области безопасности данных и взаимодействия между процессами. Безусловно, безопасность основана на коде, в котором не должно быть дефектов, однако она основана также на участии человека в процедурах защиты данных. Тонкие проблемы, возникающие в области взаимодействия между процессами, невозможно с уверенностью воспроизвести, просто запустив некоторый код. Разработку через тестирование сложно применять в тех случаях, когда для тестирования необходимо прохождение функциональных тестов. Примерами может быть: разработка интерфейсов пользователя, программ, работающих с базами данных, а также того, что зависит от специфической конфигурации сети. Разработка через тестирование не предполагает большого объёма работы по тестированию такого рода вещей. Она сосредотачивается на тестировании отдельно взятых модулей, используя mock-объекты для представления внешнего мира. Требуется больше времени на разработку и поддержку, а одобрение со стороны руководства очень важно. Если у организации нет уверенности в том, что разработка через тестирование улучшит качество продукта, то время, потраченное на написание тестов, может рассматриваться как потраченное впустую.[9] Модульные тесты, создаваемые при разработке через тестирование, обычно пишутся теми же, кто пишет тестируемый код. Если разработчик неправильно истолковал требования к приложению, и тест, и тестируемый модуль будут содержать ошибку. Большое количество используемых тестов может создать ложное ощущение надежности, приводящее к меньшему количеству действий по контролю качества. Тесты сами по себе являются источником накладных расходов. Плохо написанные тесты, например, содержат жёстко вшитые строки с сообщениями об ошибках или подвержены ошибкам, дороги при поддержке. Чтобы упростить поддержку тестов, следует повторно использовать сообщения об ошибках из тестируемого кода. Уровень покрытия тестами, получаемый в результате разработки через тестирование, не может быть легко получен впоследствии. Исходные тесты становятся всё более ценными с течением времени. Если неудачные архитектура, дизайн или стратегия тестирования приводят к большому количеству непройденных тестов, важно их все исправить в индивидуальном порядке. Простое удаление, отключение или поспешное изменение их может привести к необнаруживаемым пробелам в покрытии тестами.
Видимость кода
Набор тестов должен иметь доступ к тестируемому коду. С другой стороны, принципы инкапсуляции и сокрытия данных не должны нарушаться. Поэтому модульные тесты обычно пишутся в том же модуле или проекте, что и тестируемый код.
Из кода теста может не быть доступа к приватным (англ. private) полям и методам. Поэтому при модульном тестировании может потребоваться дополнительная работа. В Java разработчик может использовать отражение (англ. reflection), чтобы обращаться к полям, помеченными как приватные.[10] Модульные тесты можно реализовать во внутренних классах, чтобы они имели доступ к членам внешнего класса. В .NET Framework могут применяться разделяемые классы (англ. partial classes) для доступа из теста к приватным полям и методам.
Важно, чтобы фрагменты кода, предназначенные исключительно для тестирования, не оставались в выпущенном коде. В Си для этого могут быть использованы директивы условной компиляции. Однако это будет означать, что выпускаемый код не полностью совпадает с протестированным. Систематический запуск интеграционных тестов на выпускаемой сборке поможет удостовериться, что не осталось кода, скрыто полагающегося на различные аспекты модульных тестов.
Не существует единого мнения среди программистов, применяющих разработку через тестирование, о том, насколько осмысленно тестировать приватные, защищённые(англ. protected) методы, а также данные. Одни убеждены, что достаточно протестировать любой класс только через его публичный интерфейс, поскольку приватные переменные — это всего лишь деталь реализации, которая может меняться, и её изменения не должны отражаться на наборе тестов. Другие утверждают, что важные аспекты функциональности могут быть реализованы в приватных методах и тестирование их неявно через публичный интерфейс лишь усложнит ситуацию: модульное тестирование предполагает тестирование наименьших возможных модулей функциональности.
Fake-, mock-объекты и интеграционные тесты
Модульные тесты тестируют каждый модуль по отдельности. Неважно, содержит ли модуль сотни тестов или только пять. Тесты, используемые при разработке через тестирование, не должны пересекать границы процесса, использовать сетевые соединения. В противном случае прохождение тестов будет занимать большое время, и разработчики будут реже запускать набор тестов целиком. Введение зависимости от внешних модулей или данных также превращает модульные тесты в интеграционные. При этом если один модуль в цепочке ведет себя неправильно, может быть не сразу понятно какой именно[источник не указан 4378 дней].
Когда разрабатываемый код использует базы данных, веб-сервисы или другие внешние процессы, имеет смысл выделить покрываемую тестированием часть. Это делается в два шага:
Везде, где требуется доступ к внешним ресурсам, должен быть объявлен интерфейс, через который этот доступ будет осуществляться. См. принцип инверсии зависимостей (англ. dependency inversion) для обсуждения преимуществ этого подхода независимо от TDD. Интерфейс должен иметь две реализации. Первая, собственно предоставляющая доступ к ресурсу, и вторая, являющаяся fake- или mock-объектом. Всё, что делают fake-объекты, это добавляют сообщения вида «Объект person сохранен» в лог, чтобы потом проверить правильность поведения. Mock-объекты отличаются от fake- тем, что сами содержат утверждения (англ. assertion), проверяющие поведение тестируемого кода. Методы fake- и mock-объектов, возвращающие данные, можно настроить так, чтобы они возвращали при тестировании одни и те же правдоподобные данные. Они могут эмулировать ошибки так, чтобы код обработки ошибок мог быть тщательно протестирован. Другими примерами fake-служб, полезными при разработке через тестирование, могут быть: служба кодирования, которая не кодирует данные, генератор случайных чисел, который всегда выдает единицу. Fake- или mock-реализации являются примерами внедрения зависимости (англ. dependency injection).
Использование fake- и mock-объектов для представления внешнего мира приводит к тому, что настоящая база данных и другой внешний код не будут протестированы в результате процесса разработки через тестирование. Чтобы избежать ошибок, необходимы тесты реальных реализаций интерфейсов, описанных выше. Эти тесты могут быть отделены от остальных модульных тестов и реально являются интеграционными тестами. Их необходимо меньше, чем модульных, и они могут запускаться реже. Тем не менее, чаще всего они реализуются используя те же библиотеки для тестирования (англ. testing framework), что и модульные тесты.
Интеграционные тесты, которые изменяют данные в базе данных, должны откатывать состоянии базы данных к тому, которое было до запуска теста, даже если тест не прошёл. Для этого часто применяются следующие техники:
Метод TearDown, присутствующий в большинстве библиотек для тестирования. try...catch...finally структуры обработки исключений, там где они доступны. Транзакции баз данных. Создание снимка (англ. snapshot) базы данных перед запуском тестов и откат к нему после окончания тестирования. Сброс базы данных в чистое состояние перед тестом, а не после них. Это может быть удобно, если интересно посмотреть состояние базы данных, оставшееся после не прошедшего теста.
Существуют библиотеки Moq, jMock, NMock, EasyMock, Typemock, jMockit, Unitils, Mockito, Mockachino, PowerMock или Rhino Mocks, а также sinon для JavaScript предназначенные упростить процесс создания mock-объектов.
-
DDD
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
Предметно-ориентированное проектирование (реже проблемно-ориентированное, англ. domain-driven design, DDD) — набор принципов и схем, направленных на создание оптимальных систем объектов. Сводится к созданию программных абстракций, которые называются моделями предметных областей. В эти модели входит бизнес-логика, устанавливающая связь между реальными условиями области применения продукта и кодом.
Предметно-ориентированное проектирование не является какой-либо конкретной технологией или методологией. DDD — это набор правил, которые позволяют принимать правильные проектные решения. Данный подход позволяет значительно ускорить процесс проектирования программного обеспечения в незнакомой предметной области.
Основные определения
Область (англ. domain) — предметная область, для которой разрабатывается программное обеспечение. Модель (англ. model) — описывает отдельные аспекты области и может быть использована для решения проблемы. Язык описания — используется для единого стиля описания домена и модели.
Подход DDD особо полезен в ситуациях, когда разработчик не является специалистом в области разрабатываемого продукта. К примеру: программист не может знать все области, в которых требуется создать ПО, но с помощью правильного представления структуры, посредством предметно-ориентированного подхода, может без труда спроектировать приложение, основываясь на ключевых моментах и знаниях рабочей области.
Данный термин был впервые введен Э. Эвансом в его книге с таким же названием «Domain-Driven Design»
Элементы DDD
При проектировании на основе предметно-ориентированного подхода используются следующие понятия: Ограниченный контекст
В большинстве систем для предприятий используются крупномасштабные зоны ответственности. В DDD этот высший уровень организации называется ограниченным контекстом. Например, система биллинга крупной телекоммуникационной компании может иметь следующие ключевые элементы:
клиентская база система безопасности и защиты резервное копирование взаимодействие с платежными системами ведение отчётности администрирование система уведомлений
Все перечисленные элементы должны быть включены в единую, работающую без перебоев систему. При проектировании система уведомлений и система безопасности выделяются как совершенно разные вещи. Системы, в которых при реализации не удаётся разделить и изолировать ограниченные контексты, часто приобретают архитектурный стиль, который имеет красноречивое название «Большой ком грязи» в 1999 г. Брайан Фут (Brian Foot) и Йозеф Йодер (Joseph Yoder).[2]
Сутью предметно-ориентированного проектирования является конкретное определение контекстов и ограничение моделирования в их рамках. Сущность
Проще всего сущности выражать в виде существительных: люди, места, товары и т. д. У сущностей есть и индивидуальность, и жизненный цикл. Во время проектирования думать о сущностях следует как о единицах поведения, нежели как о единицах данных. Чаще всего какие-то операции, которые вы пытаетесь добавить в модель, должна получить какая-то сущность, или при этом начинает создаваться или извлекаться новая сущность. В более слабо связанном коде можно найти массу служебных или управляющих классов, проверяющих сущности снаружи. Объект-значение
Объект-значение — это свойства, важные в той предметной области, которую вы моделируете. У них, в отличие от сущностей, нет обозначения; они просто описывают конкретные сущности, которые уже имеют обозначения. Полезность объектов-значений состоит в том, что они описывают свойства сущностей гораздо более изящным и объявляющим намерения способом. Стоит всегда помнить, что значение объекта никогда не изменяется на протяжении выполнения всего программного кода. После их создания, внесение поправок невозможно. Агрегат
Агрегат — специальная сущность, к которой напрямую обращаются потребители. Использование агрегатов позволяет избегать чрезмерного соединения объектов, составляющих модель, между собой. Это позволяет избежать путаницы и упростить структуру, потому что не позволяет создавать тесно связанные системы. Службы предметных областей
Иногда в предметной области есть операции или процессы, у которых нет обозначения или жизненного цикла. Службы области дают инструмент для моделирования этих концепций. Они характеризуются отсутствием состояния и высокой связностью, часто предоставляя один открытый метод и иногда перегрузку для действий над наборами. Если в поведение включено несколько зависимостей, и нет возможности найти подходящего места в сущности для размещения этого поведения, в этом случае используют службу. Хотя сам по себе термин «служба» в мире разработки перегружен различными значениями, но в данной тематике, это обозначает небольшой класс, не представляющий конкретного человека, место или вещь в проектируемом приложении, но включающий в себя какие-то процессы. Использование служб позволяет ввести многослойную архитектуру, так же интегрировать несколько моделей, что вносит зависимость от инфраструктуры.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Предметно-ориентированное_проектирование
-
MDD
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
Разработка, управляемая моделями
Разработка, управляемая моделями, (англ. model-driven development) — это стиль разработки программного обеспечения, когда модели становятся основными артефактами разработки, из которых генерируется код и другие артефакты[1].
Модель — это абстрактное описание программного обеспечения, которое скрывает информацию о некоторых аспектах с целью представления упрощенного описания остальных. Модель может быть исходным артефактом в разработке, если она фиксирует информацию в форме, пригодной для интерпретаций людьми и обработки инструментами. Модель определяет нотацию и метамодель. Нотация представляет собой совокупность графических элементов, которые применяются в модели и могут быть интерпретированы людьми. Метамодель описывает понятия используемые в модели и фиксирует информацию в виде метаданных, которые могут быть обработаны инструментами.
Модели описанные на предметно-ориентированном языке программирования могут быть использованы, как точки расширения каркасов.
Источник https://ru.wikipedia.org/wiki/Разработка,_управляемая_моделями
-
GRASP
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
Каталог шаблонов
-
Информационный эксперт (Information Expert)
-
Создатель (Creator)
-
Контроллер (Controller)
-
Слабое (низкое) зацепление (Low Coupling)
-
Сильная (высокая) связность (High Cohesion)
-
Полиморфизм (Polymorphism)
-
Чистая выдумка (Pure Fabrication)
-
Перенаправление (Indirection)
-
Устойчивость к изменениям (Protected Variations)
-
Информационный эксперт (Information Expert)
Шаблон определяет базовый принцип распределения ответственностей. Обязанности должны быть назначены объекту, который владеет максимумом необходимой информации для выполнения обязанности. Такой объект называется информационным экспертом.
Этот шаблон — самый очевидный и важный из девяти. Если его не учесть — получится спагетти-код, в котором трудно разобраться.
Локализация же ответственностей, проводимая согласно шаблону:
Повышает: Инкапсуляцию; Простоту восприятия; Готовность компонентов к повторному использованию; Снижает: степень зацепления.
- Создатель (Creator)
Проблема: Кто отвечает за создание объекта некоторого класса A?
Решение: Назначить классу B обязанность создавать объекты класса A, если класс B:
содержит(contains) или агрегирует(aggregate) объекты A; записывает(records) объекты A; активно использует объекты A; обладает данными для инициализации объектов A
Можно сказать, что шаблон «Creator» — это интерпретация шаблона «Information Expert» (смотрите пункт № 1) в контексте создания объектов.
Большинство порождающих шаблонов проектирования так или иначе выводятся или опираются на шаблон «Creator».
-
Контроллер (Controller)
Отвечает за операции, запросы которых приходят от пользователя, и может выполнять сценарии одного или нескольких вариантов использования (например, создание и удаление); Не выполняет работу самостоятельно, а делегирует компетентным исполнителям; Может представлять собой: Систему в целом; Подсистему; Корневой объект; Устройство.
-
Слабое (низкое) зацепление (Low Coupling) Основная статья: Зацепление (программирование)
Зацепление — мера того, насколько взаимозависимы разные подпрограммы или модули[2].
Сильное зацепление рассматривается как серьёзный недостаток, поскольку затрудняет понимание логики модулей, их модификацию, автономное тестирование, а также переиспользование по отдельности. Слабое зацепление, напротив, является признаком хорошо структурированной и хорошо спроектированной системы.
- Сильная (высокая) связность (High Cohesion) Основная статья: Связность (программирование)
Связность — мера силы взаимосвязанности элементов внутри модуля; способ и степень, в которой задачи, выполняемые некоторым программным модулем, связаны друг с другом[2].
Сильная связность класса / модуля означает, что его элементы тесно связаны и сфокусированы.
Слабая (низкая) связность класса / модуля означает, что он не сфокусирован на одной цели, его элементы предназначены для слишком многих несвязанных обязанностей. Такой модуль трудно понять, использовать и поддерживать.
- Полиморфизм (Polymorphism) См. также: Полиморфизм (информатика)
Устройство и поведение системы:
Определяется данными; Задано полиморфными операциями её интерфейса.
Пример: Адаптация коммерческой системы к многообразию систем учёта налогов может быть обеспечена через внешний интерфейс объектов-адаптеров (см. также: Шаблон «Адаптеры»).
- Чистая выдумка (Pure Fabrication)
Не относится к предметной области, но:
Уменьшает зацепление; Повышает связность; Упрощает повторное использование.
«Pure Fabrication» отражает концепцию сервисов в модели предметно-ориентированного проектирования.
Пример задачи: Не используя средства класса «А», внести его объекты в базу данных.
Решение: Создать класс «Б» для записи объектов класса «А» (см. также: «Data Access Object»).
- Перенаправление (Indirection) См. также: Посредник (шаблон проектирования)
Слабое зацепление между элементами системы (и возможность повторного использования) обеспечивается назначением промежуточного объекта их посредником.
Пример: В архитектуре Model-View-Controller, контроллер (англ. controller) ослабляет зацепление данных (англ. model) с их представлением (англ. view).
- Устойчивость к изменениям (Protected Variations) Шаблон защищает элементы от изменения другими элементами (объектами или подсистемами) с помощью вынесения взаимодействия в фиксированный интерфейс, через который (и только через который) возможно взаимодействие между элементами. Поведение может варьироваться лишь через создание другой реализации интерфейса.
https://ru.wikipedia.org/wiki/GRASP https://habr.com/ru/articles/92570/
-
Императивное программирование
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
Императи́вное программи́рование — парадигма программирования (стиль написания исходного кода компьютерной программы), для которой характерно следующее:
- в исходном коде программы записываются инструкции (команды);
- инструкции должны выполняться последовательно;
- данные, получаемые при выполнении предыдущих инструкций, могут читаться из памяти последующими инструкциями;
- данные, полученные при выполнении инструкции, могут записываться в память.
-
Функциональное программирование
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
Функциона́льное программи́рование — парадигма программирования, в которой процесс вычисления трактуется как вычисление значений функций в математическом понимании последних (в отличие от функций как подпрограмм в процедурном программировании).
Противопоставляется парадигме императивного программирования, которая описывает процесс вычислений как последовательное изменение состояний (в значении, подобном таковому в теории автоматов). При необходимости, в функциональном программировании вся совокупность последовательных состояний вычислительного процесса представляется явным образом, например, как список.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Функциональное_программирование
-
Структурное программирование
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
Парадигма программирования, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков.
-
Закон Деметры
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
Объе́ктно ориенти́рованное программи́рование (сокр. ООП) — методология или стиль программирования на основе описания типов/моделей предметной области и их взаимодействия, представленных порождением из прототипов или как экземпляры классов, которые образуют иерархию наследования.
При создании программных систем использование принципов SOLID способствует созданию такой системы, которую будет легко поддерживать и расширять в течение долгого времени. Принципы SOLID — это руководства, которые также могут применяться во время работы над существующим программным обеспечением для его улучшения, например, для удаления «дурно пахнущего кода».
-
Принципы ООП
- Джун: Может объяснить базовые принципы.
- Мидл: Разбирается в принципах ООП.
- Синьор: Может на лафкодинге показать пример принципов ООП.
Принципы:
- Абстракция
- Инкапсуляция
- Наследование (Делегация, Композиция, Агрегация)
- Полиморфизм
Знания на сеньора:
- Динамическое связывание методов
- Динамическое создание и уничтожение объектов
- Значительная глубина абстракции
- Наследование «размывает» код
- Инкапсуляция снижает скорость доступа к данным
https://ru.wikipedia.org/wiki/Объектно-ориентированное_программирование
https://habr.com/ru/companies/dataart/articles/262817/
https://gist.github.com/zmts/802dc9c3510d79fd40f9dc38a12bccfc?permalink_comment_id=4823694
-
Cookie/Session
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
-
Token (Barrier)
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Токен_(авторизации)
https://habr.com/ru/articles/534092/
https://ru.hexlet.io/qna/glossary/questions/bearer-token-chto-eto
-
OpenAuth
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
-
JWT
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
-
OpenAPI
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
-
WebRTC
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
WebRTC (Web Real-Time Communication — коммуникация в режиме реального времени) — это API (Application Programming Interface — программный интерфейс приложения) и протокол. Протокол WebRTC — это набор правил, позволяющий двум агентам WebRTC (браузерам) вести двунаправленную (bi-directional) безопасную коммуникацию в реальном времени. WebRTC API позволяет разработчикам использовать протокол WebRTC. WebRTC API в настоящее время определен только для JavaScript.
-
gRPC
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
gRPC — это бинарный протокол, т.е. данные передаются в бинарном виде, а не в виде текста. Разработан в Google и изначально использовался только для унификации взаимодействий между сервисов внутри самой компании. В 2016 году был выпущен в публичный доступ.
Для кодирования и декодирования сообщений используется собственный протокол сериализации Protobuf (Protocol Buffers). Максимально похожий на структуры из языка Си. Из плюсов Protobuf выделяют компактность, скорость сериализации и десериализации (особенно в сравнении с XML-форматами). Для описания формата сообщений и обработчиков пишутся *.proto файлы. Потом эти файлы компилируются в язык, на котором пишется приложение — Java, Python, PHP, JavaScript, Go и многие другие. Стоит отметить, что в Go-среде получил наибольшее распространение.
Главным ограничением протокола является, что он работает поверх HTTP/2. Это полностью (на данный момент) исключает его использование в браузерах. Поэтому gRPC — протокол исключительно для общения сервисов на стороне бэкенда. Протокол очень популярен. Поэтому, если вы не столкнетесь с ним в первый год работы, иметь о нем представление будет полезно.
-
WebSocket
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
WebSocket — это протокол двусторонней связи для постоянного обмена сообщениями клиента и сервера. Как и HTTP, WebSocket работает поверх TCP. Но вместо периодического соединения формата «запрос – ответ», держит постоянное соединение с сервером. Поэтому сервер всегда знает конкретного клиента «в лицо» и может отправить ему данные без дополнительного запроса. Например, используется для систем оповещений и чатов браузерных игр.
До появления полноценного стандарта подобные задачи решались двумя способами. Первый, периодические запросы «у меня есть новые сообщения» — но этот способ фактически мертв. Второй, Long-polling запросы — сервер не ограничен по времени, в течении которого он должен отдать ответ. Когда сервер получает запрос, он ответит на него, когда данные будут доступны для отправки. А браузер, в свою очередь, как только получит эти данные, сразу же делает новый запрос. Для конечного пользователя это выглядит как постоянное соединение с сервером.
В отличие от gRPC, вам не нужно будет изучать какой-то специфический формат обмена данными. WebSocket использует свой собственный бинарный формат, внутри которого вы можете передавать что угодно в удобной для вашего приложения форме.
Общение через WebSocket может быть реализовано по принципам REST — HTTP-метод + ресурс + тело запроса. Или реализовано, как JSON-RPC — имя процедуры + список параметров. Либо вовсе использовать GraphQL — называется «подпиской» (subscription).
Самое частое применение WebSocket — real-time чаты. Новое сообщение получатель видит, когда сервер рассылает сообщения всем адресатам, а не когда запрашивает сам. Библиотеки для WebSocket-сервера существуют почти для всех языков и их фреймворков. Вопрос будет только в выборе самого популярного и/или удобного лично для вас.
https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/API/WebSockets_API https://learn.javascript.ru/websockets
software development process or software development life cycle (SDLC)
https://ru.wikipedia.org/wiki/Процесс_разработки_программного_обеспечения
-
Agile
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
Гибкие методологии разработки (англ. agile software development, agile-разработка) — обобщающий термин для целого ряда подходов и практик, основанных на ценностях Манифеста гибкой разработки программного обеспечения и 12 принципах, лежащих в его основе[1].
К гибким методикам, в частности, относят экстремальное программирование, DSDM, Scrum, FDD, BDD и другие.
Большинство гибких методик нацелены на минимизацию рисков путём сведения разработки к серии коротких циклов, называемых итерациями, которые обычно длятся две-три недели. Каждая итерация сама по себе выглядит как программный проект в миниатюре и включает все задачи, необходимые для выдачи мини-прироста по функциональности: планирование, анализ требований, проектирование, программирование, тестирование и документирование. Хотя отдельная итерация, как правило, недостаточна для выпуска новой версии продукта, подразумевается, что гибкий программный проект готов к выпуску в конце каждой итерации. По окончании каждой итерации команда выполняет переоценку приоритетов разработки.
Agile-методы делают упор на непосредственном общении лицом к лицу. Большинство agile-команд расположены в одном офисе, иногда называемом англ. bullpen. Как минимум, она включает и «заказчиков» (англ. product owner — заказчик или его полномочный представитель, определяющий требования к продукту; эту роль может выполнять менеджер проекта, бизнес-аналитик или клиент). Офис может также включать тестировщиков, дизайнеров интерфейса, технических писателей и менеджеров.
Основной метрикой agile-методов является рабочий продукт. Отдавая предпочтение непосредственному общению, agile-методы уменьшают объём письменной документации по сравнению с другими методами. Это привело к критике этих методов как недисциплинированных.
-
Scrum
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
Scrum (/skrʌm/[1]; англ. scrum «схватка») — легкий фреймворк, который помогает людям, командам и организациям создавать ценность с помощью адаптивных решений комплексных проблем.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Scrum https://practicum.yandex.ru/blog/chto-takoe-scrum-metodologiya/
-
Канбан
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
Канбан (от яп. 看板 «рекламный щит, вывеска») — метод управления разработкой, реализующий принцип «точно в срок» и способствующий равномерному распределению нагрузки между работниками. При данном подходе весь процесс разработки прозрачен для всех членов команды. Задачи по мере поступления заносятся в отдельный список, откуда каждый разработчик может извлечь требуемую задачу.
-
V-Model
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
V-Model (или VEE модель) является моделью разработки информационных систем (ИС), направленной на упрощение понимания сложностей, связанных с разработкой систем. Она используется для определения единой процедуры разработки программных продуктов, аппаратного обеспечения и человеко-машинных интерфейсов.
Детализация проекта возрастает при движении слева направо, одновременно с течением времени, и ни то, ни другое не может повернуть вспять. Итерации в проекте производятся по горизонтали, между левой и правой сторонами буквы.
Применительно к разработке информационных систем V-Model — вариация каскадной модели, в которой задачи разработки идут сверху вниз по левой стороне буквы V, а задачи тестирования — вверх по правой стороне буквы V. Внутри V проводятся горизонтальные линии, показывающие, как результаты каждой из фаз разработки влияют на развитие системы тестирования на каждой из фаз тестирования. Модель базируется на том, что приёмо-сдаточные испытания основываются, прежде всего, на требованиях, системное тестирование — на требованиях и архитектуре, комплексное тестирование — на требованиях, архитектуре и интерфейсах, а компонентное тестирование — на требованиях, архитектуре, интерфейсах и алгоритмах[4].
-
SAFe
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
Scaled Agile Framework.
Scaled Agile Framework® (SAFe®) — это набор организационных шаблонов и шаблонов рабочих процессов для реализации agile-методик в масштабе всей компании. Эта платформа представляет собой совокупность знаний, куда входят структурированное руководство по ролям и обязанностям, способы планирования работы и управления ею, а также соответствующие ценности.
Платформа SAFe применяется во множестве agile-команд, обеспечивая согласованность, помогая выполнять совместную работу и поставку. В ее основу легли три основных блока знаний: гибкая (agile) разработка программного обеспечения, «бережливая» (lean) разработка продукции и системное мышление.
SAFe предоставляет структурированный подход к масштабированию agile-методик по мере роста бизнеса. SAFe имеет четыре конфигурации, подходящие для различного масштаба применения: Essential SAFe, Large Solution SAFe, Portfolio SAFe и Full SAFe.
https://www.atlassian.com/ru/agile/agile-at-scale/what-is-safe
Design Patterns, описанные в книге "Банды четырех"
-
Абстрактная фабрика
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Абстрактная_фабрика_(шаблон_проектирования)
-
Строитель
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Строитель_(шаблон_проектирования)
-
Фабричный метод
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Фабричный_метод_(шаблон_проектирования)
-
Прототип
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Прототип_(шаблон_проектирования)
-
Одиночка
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Одиночка_(шаблон_проектирования)
-
Адаптер
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Адаптер_(шаблон_проектирования)
-
Цепочка обязанностей
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
-
Команда
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Команда_(шаблон_проектирования)
-
Посредник
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Посредник_(шаблон_проектирования)
-
Стратегия
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Стратегия_(шаблон_проектирования)
-
Шаблон делегирования
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
-
Канал событий
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Канал_событий_(шаблон_проектирования)
-
Мультитон
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Мультитон_(шаблон_проектирования)
-
Null object
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Null_object_(шаблон_проектирования)
Шаблоны используемы в построении архитектуры
-
SOA
- Джун: Начальные/Поверхностные знания.
- Мидл: Средние знания. Можете объяснить суть и есть опыт применения..
- Сеньор: Продвинутые знания. Можете показать на примере, знаете нюансы и можете научить.
Се́рвис-ориенти́рованная архитекту́ра (СОА, англ. service-oriented architecture- SOA) — модульный подход к разработке программного обеспечения, базирующийся на обеспечении удаленного использования по стандартизированным протоколам распределённых, слабо связанных[англ.], легко заменяемых компонентов (сервисов) со стандартизированными интерфейсами.
Программные комплексы, разработанные в соответствии с СОА, обычно реализуются как набор веб-служб, взаимодействующих по протоколу SOAP, но существуют и другие реализации (например, на базе jini, CORBA, на основе REST).
https://ru.wikipedia.org/wiki/Сервис-ориентированная_архитектура https://habr.com/ru/companies/vk/articles/342526/
-
CQRS
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
-
Локатор служб
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
-
SideCar
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
SideCar
-
Strangler Fig
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
Strangler Fig
-
Application/service layer
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
Слой ответственный за "связь" доменной модели и инфраструктурными сервисами. Никакие другие классы, кроме классов данного слоя не могут дергать объекты доменного. В терминологии Фаулера, называется service layer.
-
Saga
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
Шаблон “Saga” используется для моделирования long-running (Как это будет по-русски? Долгосрочные? Долгоиграющие?) бизнес-процессов. Фактически, мы можем сказать, что Saga представляет собой Workflow для какого-то определённого сценария.
Long-running не следует понимать в терминах секундной стрелки и задаваться вопросом: 200 миллисекунд – это long-running или нет? В системах с архитектурой, построенной на событиях и сообщениях подобные вопросы вряд ли имеют смысл.
Идея, которую реализует шаблон “Saga” проста: после каждого успешно выполненного шага мы имеем некоторое состояние, с которого можно будет продолжить исполнение процесса. Шагом является выполнение какого-то действия, реакция на какое-то событие и т.д. То есть, если мы не смогли подтвердить транзакцию в базу данных, или если вызов второго веб-сервиса завершился неудачей, у нас имеется состояние, валидное на момент до его вызова. Наш бизнес-процесс остановлен – это да, но он и не потерян. Мы можем предпринять какие-то действия и продолжить процесс. Как результат – процесс просто выполнялся дольше.
Кроме того, имея такое состояние, мы можем легко моделировать процессы, “управляемые” событиями!
todo
-
DAO (Data Access Object)
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
- примеры где используется
-
Active Record
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
todo
-
Data Mapper
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
todo
-
Lazy Load
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
todo
-
Repository/Хранилище.
- Знаю: Знаю что это, читал/изучал.
- Понимаю: Понимаю (знаю достоинства и недостатки) и был опыт применения.
TODO
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD
https://proglib.io/tests/proydi-test-na-znanie-algoritmov-i-struktur-dannyh
https://education.yandex.ru/handbook/algorithms https://apptractor.ru/info/articles/6-algoritmov-kotorye-dolzhen-znat-kazhdyy-razrabotchik.html https://codechick.io/tutorials/dsa/dsa-algorithm
https://backendinterview.ru/algostruct/graph.html https://backendinterview.ru/algostruct/index.html
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/770248/ https://habr.com/ru/companies/otus/articles/782064/ https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/732648/
Криптогра́фия — наука о методах обеспечения конфиденциальности (невозможности прочтения информации посторонним), целостности данных (невозможности незаметного изменения информации), аутентификации (проверки подлинности авторства или иных свойств объекта), а также невозможности отказа от авторства.
https://habr.com/ru/articles/549054/ https://habr.com/ru/articles/587620/ https://xbsoftware.ru/blog/metodologii-testirovaniya-po-kakuyu-vybrat/
Технологии используемые в разработке для развертывания и деплоя
https://habr.com/ru/articles/258443/ https://kubernetes.io/ru/docs/concepts/overview/what-is-kubernetes/
- Сервисы метрик и логирования
Базы данны SQL, NoSQL и сервисы очередей
Транзакционные базы данных (базы, работающие через транзакции) выполняют требования ACID, которые обеспечивают безопасность данных.
https://habr.com/ru/articles/537594/ https://ru.wikipedia.org/wiki/Транзакция_(информатика)
https://habr.com/ru/companies/tensor/articles/779698/ https://habr.com/ru/articles/340460/
Знания языка программирования PHP
PHP vendors
Навыки связанные с client-side разработкой
https://learn.javascript.ru/first-steps https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/416375/
https://habr.com/ru/companies/piter/articles/820027/ https://habr.com/ru/companies/macloud/articles/559902/
https://itanddigital.ru/bloghrconsulting/tpost/o9gce6b1b1-50-osnovnih-voprosov-i-otvetov-na-sobese
Webpack — это модульный сборщик (bundler) с открытым исходным кодом, написанный на JavaScript.
Он берёт несколько скриптов JavaScript с их зависимостями и объединяет в файл, который используется браузером.
Преимущества Webpack:
ускоряет разработку, убирая необходимость постоянно перезагружать веб-страницу при изменениях в JS-файлах;
обеспечивает разделение кода на отдельные модули, которые можно переиспользовать внутри веб-приложения;
позволяет избежать проблем с перезаписью глобальных переменных;
поддерживает минификацию, то есть сокращение объёма кода без изменения его функциональности;
умеет работать с разными спецификациями модулей.
CSS фреймворки
Навыки по разработке приложений для Android
Навыки по разработке приложений на iOS, для iPhone , iMac
https://help.ubuntu.com/kubuntu/desktopguide/ru/linux-basics.html https://habr.com/ru/articles/655275/
Сетевые протоколы (IP, Transport, etc)
Soft skills
https://blog.karpachoff.com/kommunikativnye-navyki-kak-ih-razvit-i-uluchshit
Устная, письменна, и чтение.
Методы достижения целей
Бизнес-анализ